关于游戏性价比的思考
通关了只狼。只狼的原始定价是268元,我是在打折时入手的,价格是174元。
总计的游戏时间是82小时。如果只是单纯按照游戏时间来对进行计算的话,那么打发时间的性价比就是174÷82=2.12元/小时。
现在随便玩一款垃圾抽卡课金手游,想要玩出点名堂来,都要消费数百至上千元,而其中的游戏过程,无非就是利用碎片化的时间做一做日常任务。从游戏时间来说,也就是每日1~2小时这样的程度。即便是玩一款手机游戏一年,氪金5000,打发时间的性价比也不会超过5000÷500=10元/小时。
很明显,这种计算方法不对。因为如果我们真的是为了高效地打发时间才玩游戏的话,人们一定会选择性价比更高的方式。我的解读是,人们对一款游戏的消费估值点并不单纯在于的游戏体验或是打发时间的效率,更重要的是,游戏在生活中扮演了什么样的角色。
游戏的特点在于可重复性及收益确定性。人活着,最快乐的事情并非不断地获得收益的结果,而是“自己努力了才不断进步”的感觉。和领导打牌,最讨好领导的做法不是直接输掉,而是故意在关键时刻放水输掉,又不让领导看出来。游戏就是这样的道理,它被设计得非常精巧,制造一个难关,让玩家竭力挑战它,循环这个过程,尽可能地让人的情绪始终处在一种整体向上的负反馈循环中。优秀的游戏可以做到这一点,这也是有些人在情绪意志消沉时长时间地沉迷游戏,过一段时间后反而走出了消沉状态的原因。
一款大型游戏需要沉浸式的体验,如果只允许我每天下班回家玩1~2个小时,那我可以把只狼玩上两个月。但这种游戏体验其实是很糟糕的,没有长时间集中注意力的训练,我可能需要打半个星期才能干死蝴蝶夫人。虽然和其他活动相比仍属于简单的类型,但在多数时候,电子游戏也都是属于需要主动调动自己大脑积极思考的活动,没有稳定的训练,同样打不出好成绩,更不要提什么努力学习克服困难的爽快感了。
手机游戏的优势在于便携,我们可以随时随地地开启这个过程,让屏幕上闪烁着的像素点夸奖我们,告诉我们“你赢了!你牛逼!”因此,我们不能因为手机游戏的相对粗制滥造而批判它“不是游戏”,从“设置难关——克服困难”的过程的角度说,手机游戏设计得更好,它更高、更快、更强。这种陪伴感是人生永恒的命题,它很难得。
在手机游戏课金消费的过程中,我们在三次元中获得的资金转化成为了克服二次元中被设置的困难的法宝,次元壁被击破了。这也是老派的游戏玩家诟病内购和微交易的一点,传统的游戏中,游戏本身就是一道题,游戏世界就是玩家们被邀请进入的一个真实的世界,而现在不再是了,每一个真实的世界都被融合在了一起,谁也逃避不了这种连接了。
所以如果觉得自己能够做一个玩单机游戏的文艺青年,既能获得持久的高等快乐又能努力工作慢慢攒钱,也许大错特错了。单机游戏性价比相对高,但它扮演的角色是“真实的世界”,是一项让人费心费力的事业,太在乎它,对工作能力本身也是个损耗;氪金手游贵,但不费脑子,它扮演的角色是“消费的终端”,对生活稳定的社畜来说,拥有更大的吸引力,也许反而能恢复更多被工作消磨了的神智,最终积攒更多的资本。理论上讲,这里一定有一个我可以找到的均衡点,但在我发掘最合适的生活方式的过程之上的另一层事实是:金钱就是能买到快乐的。
这个事情还可以再往深了说:我们工作后进行消费的心理动机是什么?如果把工作本身只视作一种获取金钱的手段,那么消费应该是一种目的,把资本输送至某个自己认可的终端。在上面的例子中,消费的终端是手机游戏中的程序输出的夸奖和游戏世界中地位的显示。在之前的时代里,它可能是在唯一的真实世界的延续自身必需品:衣服、房子和车子。而现在,二次元变成了一个更宽广的概念,即便自己每个月只能挣2000块钱,也可以在一个寒冷黑夜里,握着小小的快乐获取器,把其中的1000块打赏给主播,在音响中传出自己ID的声音的那一刹那,获得受到尊重的感觉——大脑下达了判决书,“你赢了,你没有白白做让自己痛苦的事”,人生的价值早早地走到了可被诠释的终点,韭菜就是快乐,奴役就是自由,还有什么再往前再走两步的意义呢?