月度归档: 2020年1月

20200128的梦

说起来,昨天做了很多梦,只记得最后的,其中的一个很有趣的梦,颇有草生的隐喻意义和解读价值,分享一下:

又梦见自己身处一个类似高中的地方,喜欢的女孩子做一项事业得到了成功,我决定向她表白。她被兴奋的人群举着推起,在走廊里涌动。我追着她,怎么也跟不上,每当想要说话时,总是被人群打断。

转眼一看,我身处街上,她已经回家了。我想要跟上,找到她。

我跳起来,我可以,我摆动起我的双腿,我在空气中游动起来,一下一下,蹬着上去。我飞到了位于赛博朋克景象的群楼中,大概七八层楼高度的位置的一个庞大的设施前。

这是一个交通站,是恶魔运营的交通站。在这个世界里,交通是恶魔运营的,高质量而价格不菲,想要使用它,必须付出巨大代价的等价交换,如果不能满足恶魔提出的要求,就会受到至高的惩罚,失去一切真善美,永远身处痛苦中。

我进入了交通站,有六个座位等待着我选择,有0元的,1元的,6元的,8元的,20元的,123元的。可能是因为觉得自己穷,我毫不犹豫地坐上了标价0元的座位,警报声响起,交通站开始运作,我要准备上车了。

「你得去嘬鸡巴,你要口交。」恶魔对我说。

我必须按照他的要求去做,这是我的任务。

我试着哈下腰,然后突然意识到自己因为上了车,被绑在座位上,能弯下身子的幅度并不大。我看到我的鸡巴是那么的小,离我那么的远,像是一个遥不可及的目标。我也没有学过瑜伽,郑公子和我说过,学了瑜伽就可以给自己口,但我没学过瑜伽,我做不到

我没有办法,我转头看向恶魔,为了完成任务,我只能舔他的鸡巴了。但任务时限要到了,要发车了,我没有时间了,我知道,我只能接受惩罚了。爱不是属于我的,兴奋与快乐不是属于我的,我没有机会了,我完了,彻底完了。

然后我就吓醒了。

[……]

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关于游戏性价比的思考

通关了只狼。只狼的原始定价是268元,我是在打折时入手的,价格是174元。

总计的游戏时间是82小时。如果只是单纯按照游戏时间来对进行计算的话,那么打发时间的性价比就是174÷82=2.12元/小时。

现在随便玩一款垃圾抽卡课金手游,想要玩出点名堂来,都要消费数百至上千元,而其中的游戏过程,无非就是利用碎片化的时间做一做日常任务。从游戏时间来说,也就是每日1~2小时这样的程度。即便是玩一款手机游戏一年,氪金5000,打发时间的性价比也不会超过5000÷500=10元/小时。

很明显,这种计算方法不对。因为如果我们真的是为了高效地打发时间才玩游戏的话,人们一定会选择性价比更高的方式。我的解读是,人们对一款游戏的消费估值点并不单纯在于的游戏体验或是打发时间的效率,更重要的是,游戏在生活中扮演了什么样的角色。

游戏的特点在于可重复性及收益确定性。人活着,最快乐的事情并非不断地获得收益的结果,而是“自己努力了才不断进步”的感觉。和领导打牌,最讨好领导的做法不是直接输掉,而是故意在关键时刻放水输掉,又不让领导看出来。游戏就是这样的道理,它被设计得非常精巧,制造一个难关,让玩家竭力挑战它,循环这个过程,尽可能地让人的情绪始终处在一种整体向上的负反馈循环中。优秀的游戏可以做到这一点,这也是有些人在情绪意志消沉时长时间地沉迷游戏,过一段时间后反而走出了消沉状态的原因。

一款大型游戏需要沉浸式的体验,如果只允许我每天下班回家玩1~2个小时,那我可以把只狼玩上两个月。但这种游戏体验其实是很糟糕的,没有长时间集中注意力的训练,我可能需要打半个星期才能干死蝴蝶夫人。虽然和其他活动相比仍属于简单的类型,但在多数时候,电子游戏也都是属于需要主动调动自己大脑积极思考的活动,没有稳定的训练,同样打不出好成绩,更不要提什么努力学习克服困难的爽快感了。

手机游戏的优势在于便携,我们可以随时随地地开启这个过程,让屏幕上闪烁着的像素点夸奖我们,告诉我们“你赢了!你牛逼!”因此,我们不能因为手机游戏的相对粗制滥造而批判它“不是游戏”,从“设置难关——克服困难”的过程的角度说,手机游戏设计得更好,它更高、更快、更强。这种陪伴感是人生永恒的命题,它很难得。

在手机游戏课金消费的过程中,我们在三次元中获得的资金转化成为了克服二次元中被设置的困难的法宝,次元壁被击破了。这也是老派的游戏玩家诟病内购和微交易的一点,传[……]

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电子竞技中的性别歧视

昨天看到首页拳法大师们在讨论有关电竞女选手的那个憨憨报道,我简单地讲一下这个事。

对这个话题,有一个无法回避的问题需要回答:竞技比赛究竟要不要依据性别分组?比拼肢体上技巧、爆发和耐力的传统体育中的大多数项目都依据两性显而易见的生理差异进行了区分,大家往往也都认可这一歧视。也有少数项目没有进行区分,比如1992年巴塞罗那奥运会的双向飞碟射击决赛上,女性选手张山击败了其他多位男性竞争者,夺得了冠军。从此之后,奥组委取消了双向飞碟混合赛事。

这种区分与否并没有什么决定性的科学道理,只能说大家都基本认可这种分类方法。游戏本身就是一定规则下的内卷,只要有的选,大家都会选择可选范围内最高效的那个。如果所有比赛项目都不区分性别,那么都被男性夺魁,大家也就觉得没意思了。竞技比赛的性别歧视是建立在这个基础上才成立的。

当然,近年来也有争议的声音:有跨性别者团体反对禁止跨性别者参加女性比赛的禁令。在我看来,这一争议反而有效证明了两性在体育能力上的生理差异,更不要说一些传统体育项目的女性选手原本具有间性人的生理特征,早就是众矢之的了,想在这里搞进步主义,很麻烦。

但就到底该在什么地方如何分类的问题,并没有明确的界限。就性别这个维度来说,举重也许有显著差异,跑步也许有显著差异,踢球也许有显著差异。那射击呢?女选手夺冠了。那下棋呢?下棋用不到肌肉吧?那……电子游戏呢?

没有实验结果做论据,只靠先验的猜想去判断,是讨论不出结果的。而从生理决定论的角度看已有的数据,电子游戏界确实是没什么女选手的,也许的确也需要来一波性别歧视。

电子竞技的职业选手中,星际争霸2有一个很著名的虫族选手Scarlett,很多媒体报道时喜欢强调其女性的性别身份,实际上,她是跨性别者。最近有一位英雄联盟的女性选手Remilia去世,她被媒体报道是“英雄联盟北美职业联赛唯一女性选手”,她也是跨性别者。

不过最近确实是出了一个打出成绩的女选手,在2019年暴雪嘉年华炉石传说总决赛的赛场上,Liooon夺得了冠军。不考虑Scarlett的话,Liooon可能是首个世界混合性别电子竞技比赛的女子冠军。但总的来说,打出顶尖成绩的女性选手依然是凤毛麟角。

对男性普遍更喜欢并在乎游戏的现象中蕴含的进化心理学因素进行分析是一件老生常谈的无聊事,不谈了。我观察到的重点在于,即使女性选手有这个实力,大家其实也往往根本不期待女选手打出成绩来。[……]

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