游戏

关于游戏性价比的思考

通关了只狼。只狼的原始定价是268元,我是在打折时入手的,价格是174元。

总计的游戏时间是82小时。如果只是单纯按照游戏时间来对进行计算的话,那么打发时间的性价比就是174÷82=2.12元/小时。

现在随便玩一款垃圾抽卡课金手游,想要玩出点名堂来,都要消费数百至上千元,而其中的游戏过程,无非就是利用碎片化的时间做一做日常任务。从游戏时间来说,也就是每日1~2小时这样的程度。即便是玩一款手机游戏一年,氪金5000,打发时间的性价比也不会超过5000÷500=10元/小时。

很明显,这种计算方法不对。因为如果我们真的是为了高效地打发时间才玩游戏的话,人们一定会选择性价比更高的方式。我的解读是,人们对一款游戏的消费估值点并不单纯在于的游戏体验或是打发时间的效率,更重要的是,游戏在生活中扮演了什么样的角色。

游戏的特点在于可重复性及收益确定性。人活着,最快乐的事情并非不断地获得收益的结果,而是“自己努力了才不断进步”的感觉。和领导打牌,最讨好领导的做法不是直接输掉,而是故意在关键时刻放水输掉,又不让领导看出来。游戏就是这样的道理,它被设计得非常精巧,制造一个难关,让玩家竭力挑战它,循环这个过程,尽可能地让人的情绪始终处在一种整体向上的负反馈循环中。优秀的游戏可以做到这一点,这也是有些人在情绪意志消沉时长时间地沉迷游戏,过一段时间后反而走出了消沉状态的原因。

一款大型游戏需要沉浸式的体验,如果只允许我每天下班回家玩1~2个小时,那我可以把只狼玩上两个月。但这种游戏体验其实是很糟糕的,没有长时间集中注意力的训练,我可能需要打半个星期才能干死蝴蝶夫人。虽然和其他活动相比仍属于简单的类型,但在多数时候,电子游戏也都是属于需要主动调动自己大脑积极思考的活动,没有稳定的训练,同样打不出好成绩,更不要提什么努力学习克服困难的爽快感了。

手机游戏的优势在于便携,我们可以随时随地地开启这个过程,让屏幕上闪烁着的像素点夸奖我们,告诉我们“你赢了!你牛逼!”因此,我们不能因为手机游戏的相对粗制滥造而批判它“不是游戏”,从“设置难关——克服困难”的过程的角度说,手机游戏设计得更好,它更高、更快、更强。这种陪伴感是人生永恒的命题,它很难得。

在手机游戏课金消费的过程中,我们在三次元中获得的资金转化成为了克服二次元中被设置的困难的法宝,次元壁被击破了。这也是老派的游戏玩家诟病内购和微交易的一点,传[……]

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电子竞技中的性别歧视

昨天看到首页拳法大师们在讨论有关电竞女选手的那个憨憨报道,我简单地讲一下这个事。

对这个话题,有一个无法回避的问题需要回答:竞技比赛究竟要不要依据性别分组?比拼肢体上技巧、爆发和耐力的传统体育中的大多数项目都依据两性显而易见的生理差异进行了区分,大家往往也都认可这一歧视。也有少数项目没有进行区分,比如1992年巴塞罗那奥运会的双向飞碟射击决赛上,女性选手张山击败了其他多位男性竞争者,夺得了冠军。从此之后,奥组委取消了双向飞碟混合赛事。

这种区分与否并没有什么决定性的科学道理,只能说大家都基本认可这种分类方法。游戏本身就是一定规则下的内卷,只要有的选,大家都会选择可选范围内最高效的那个。如果所有比赛项目都不区分性别,那么都被男性夺魁,大家也就觉得没意思了。竞技比赛的性别歧视是建立在这个基础上才成立的。

当然,近年来也有争议的声音:有跨性别者团体反对禁止跨性别者参加女性比赛的禁令。在我看来,这一争议反而有效证明了两性在体育能力上的生理差异,更不要说一些传统体育项目的女性选手原本具有间性人的生理特征,早就是众矢之的了,想在这里搞进步主义,很麻烦。

但就到底该在什么地方如何分类的问题,并没有明确的界限。就性别这个维度来说,举重也许有显著差异,跑步也许有显著差异,踢球也许有显著差异。那射击呢?女选手夺冠了。那下棋呢?下棋用不到肌肉吧?那……电子游戏呢?

没有实验结果做论据,只靠先验的猜想去判断,是讨论不出结果的。而从生理决定论的角度看已有的数据,电子游戏界确实是没什么女选手的,也许的确也需要来一波性别歧视。

电子竞技的职业选手中,星际争霸2有一个很著名的虫族选手Scarlett,很多媒体报道时喜欢强调其女性的性别身份,实际上,她是跨性别者。最近有一位英雄联盟的女性选手Remilia去世,她被媒体报道是“英雄联盟北美职业联赛唯一女性选手”,她也是跨性别者。

不过最近确实是出了一个打出成绩的女选手,在2019年暴雪嘉年华炉石传说总决赛的赛场上,Liooon夺得了冠军。不考虑Scarlett的话,Liooon可能是首个世界混合性别电子竞技比赛的女子冠军。但总的来说,打出顶尖成绩的女性选手依然是凤毛麟角。

对男性普遍更喜欢并在乎游戏的现象中蕴含的进化心理学因素进行分析是一件老生常谈的无聊事,不谈了。我观察到的重点在于,即使女性选手有这个实力,大家其实也往往根本不期待女选手打出成绩来。[……]

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被遗忘者

魔兽系列剧情中,有一支特殊的种族势力,是由希尔瓦娜斯带领的「被遗忘者」(the forsaken)。这样文艺的称呼是他们的自称,俗称呢,就是亡灵,也就是死了之后从坟头里被拉出来,获得了第二次生命的人。

在诸多文化中,死亡都几乎是一种禁忌话题,让死人复生更是大逆不道的逆施。魔兽世界作为一款白左游戏,在身份政治这块格外下功夫,基本做到了普世价值上的大一统,几乎所有正派角色都信仰自由这一价值观,圣母化的剧情发展下,兽人几乎就是绿皮的人类了,然而每个种族也都有着属于自己的刻板印象,以维系设定脆弱的神圣感:比如地精贪财,兽人强壮,侏儒热爱工程学,精灵族高贵长寿,等等。亡灵一族的设定则是复活后会性情大变,再正义的人也会显得有点邪恶,变得极度厌世,脾气很差,甚至本能地想要报复生者。

有趣的是,死人就叫亡灵嘛,为什么还起了个「被遗忘者」的雅号呢?游戏中的原话是这么说的:「记住被遗忘者的含义,我们既非生者也非死者,我们将被活着的和死去的人遗忘。我们回到了曾经告别的世界上,但是却永远无法回到我们曾经活着的那些日子,永远无法回到那些我们曾经爱过的人的身边。我们是存在也是诅咒,因此我们遗忘过去,并且被过去遗忘。」这是个很精彩的表述,《寻梦环游记》(Coco)中也有类似的解读:人有三次死亡,第一次是生物学意义上的肉体死亡,第二次是社会意义上的葬礼,第三次是记得你的人都已经死掉了,也就是实质上的「死亡」——被遗忘。

人死是不能复生的,因此,这种有关复生的想象掺杂了多种现实中意象的混合投射。除了死亡后逐渐不被人们记住的「被遗忘」之外,人们有关死亡的禁忌文化也不得不让这些亡灵「被遗忘」。这里的「遗忘」就不再是一个自然而然的记忆丧失而彻底在文明中消失掉的过程了,它更像是一个主观地被当下文化打压而被排挤为边缘群体,淡出主流视线的过程。最显著的例子就是我们的文化中忌讳谈这个「死」字,当然,也不只是死,我们文化中不愿意谈的东西还有很多,比如性自由和个体权利,等等,这些都是不该说的话,正所谓子不语怪力乱神,不去提是最好的。因此,由「亡者不得不被遗忘」这一意象所衍生出的一个命题,实际上是「边缘人群就是大家希望去遗忘的人群」——这句话是一段互相定义彼此的两个表述。

如果能明白「被遗忘者」的指代的是边缘人群,也就不难理解为什么他们对所有活着的家伙那么苦大仇深了。魔兽系列故事实现了这样的一组隐喻:「禁忌的死亡」对应[……]

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近日游戏生活总结-20190129

近日游戏生活总结

杀戮尖塔:
早就打折时候买了,最近突然想起来了玩一下。不得不说真的牛逼,是我理想中卡牌游戏的模式,操作感十足,随机性有,也有一定的计算成分,不会很腻。炉石冒险模式怕是直接抄的这个(抄得也不错)。刚打通了战士线,希望制作组推出更多有挑战性的玩法。

隐形守护者:(剧透警告)
今天晚上想起来买了。作为赤学家总结一下主要和谐改动点:1.张晓梦对郑君如的描述变成了资本主义姐妹情,而且演员找的一点les气都没(。2.红娘反目改成了为了救儿子出卖主人公。3.第二号和冈山的合作关系被改得面目全非,变成了主人公火车智斗,这个看后续写得咋样吧……
当然了,这个剧本身就很微妙,一方面它的创作灵感来源于根正苗红的TG抗日潜伏神剧,另一方面作者为了摆弄自己的历史知识写了一些莫名其妙黑TG的桥段,大家觉得这作是神作其实是因为作者把二者结合地很好,实现了一种主流政治正确下的艺术性和思想性的突破,但这种位置本身就很尴尬,略显超前了,稍微改动一点都会破坏这一特性。
当然这都不重要,这个版本的冈山爱我喜——(然鹅投票榜还是张晓梦得分最高 我倒

魔兽世界:
达萨罗之战不错,BOSS难度都适中而且很有趣,操作感很好。最重要的是很喜欢赞达拉的画风,和上个版本中后期的绿油油相比不知高到哪里去了(同理暗夜要塞我也很喜欢)。感谢8.0的追赶机制,感谢没有把武僧砍废,让我一个第一赛季没时间打大秘境的日常任务党也可以在团本开启时以382的装等进团直接开荒H难度,N难度野团打第一DPS,这在上个版本是想都不敢想的(

王者荣耀:
玄策削之前我还有大概一个星期的时间再尽可能躺着上几分……

刀塔自走棋:
我玩不动。这玩意怎么这么火的?[……]

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暴雪全家桶碎碎念

还记得小学四年级第一次把SC1通关的时候,感受到了巨大的震撼。那个剧本虽说在现在看来只是个经典的太空歌剧游戏版,但对于当时没怎么看过「神作」的我来说,各种各样残酷的战争、杀戮、仇恨和阴谋,不断反转的剧情已经是爽到天的黑暗系剧情了。

SC1中三族的设定都是很经典的,文化特色鲜明的宇宙科幻设定:混乱腐败却自由的太空金属风人类联邦;残忍却无意识,作为主宰一「人」的生物武器而存在的中央集权异虫族群;勇武智慧却古板守序的,古罗马式的星灵帝国。以及在三族之上而存在着的,远古时代的神秘超文明塞尔纳加族。

那个时期科幻作品对外星人的描述主要就是「异形大战铁血战士」的结构。一种是靠数量和蛮力堆积出的残忍的生物武器,另一种则是虽然数量稀少却拥有着魔法级不可思议的科技的高贵智慧生命。《光环》中的两种外星人也是类似的设定。应该说,这些设想都只是在科技层面上,有关两种生物进化方向的不同极端设想,以及其所蕴含的政治哲学:生物进化和中央集权的超人政治,或是科技改造外加宗教统领下的族群共识;正如剧情设定里所说:异虫是塞尔纳加创造的「绝对的形体」,而星灵是「绝对的精神」。至于人类的意象,则是介于二者之间的,类似于「凡人」的那种形象,虽然有这样那样的缺点,却因为追求自由意志与兽性间的平衡而闪耀着别样的光辉。

然而到了SC2,残酷虚幻的太空歌剧画风突变。且不说角色的台词从各种变成了戏谑,稀释了严肃的战争氛围,初代中塑造的文明群像也被毁得十分彻底。自由之翼的风格还可以理解,反抗军领袖吉姆雷诺率一众佣兵游勇抢滩登陆英雄救美,没问题。但后来的两作我就有点看不懂了。凯瑞甘只是个普通士兵,被救活后第一反应居然是找蒙斯克复仇而不是忏悔一下自己母巢之战杀了那么多人,而且居然和雷诺一样在自己的旗舰里和一群虫子有说有笑,甚至能大言不惭地说出「星灵也杀害了很多无辜的异虫」这种话(「Christian也杀了很多的Muslim」既视感);至于阿塔尼斯回复塔伦迪斯的「没了卡拉,我们还有什么」答案居然是「自由」。虽说道理是这个尼采超人理论式的道理,但实在是有点无力吐槽这种不走脑子的天下大同:那三族之间除了长相不同,到底还有什么区别呢?

SC1还算是群众史观科幻片,面对潮水般的敌人,英雄们的使命不过是寻找到合适的盟友和对应的科技,反复斡旋下争霸黑暗森林般的星区中的一己之地。SC2就是丧心病狂的英雄史观魔幻片了,雷诺为英雄救美[……]

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